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https://w.atwiki.jp/pazdra/pages/579.html
シリアルコード有効期限については注意を払ったつもりですが、万が一記載漏れや間違い等がありましたらお知らせください。 by 管理人 -- 2012-10-24 17 33 56 特典モンスターブランになってますよ プランでは -- 2012-10-25 19 32 44 ご指摘ありがとうございます。修正しました。m(_ _)m by 管理人 -- 2012-10-25 20 08 00 アプリスタイル vol.11 (ゴング格闘技2012年11月号増刊) >虹の万人+ダブミスリット -- 2012-10-29 18 45 22 情報ありがとうございます。早速、分かる範囲で情報を掲載させて頂きました。 by 管理人 -- 2012-10-29 23 29 23 画像の掲載には@wikiの標準機能である「Amazon商品紹介プラグイン(amazon)」を使っていますが、「1ページ5つまで」の制限があります。その対策として一部商品の画像表示方法を変更しました。その影響で一部の編集権限が「管理人のみ」となりましたので悪しからずご了承下さい。 by 管理人 -- 2012-10-31 18 05 10 せっかく購入したのにシリアルコードが既に使われてた・・ -- 2012-10-31 21 47 07 アプリスタイル vol.11 no -- 2012-10-31 21 56 30 アプリスタイル vol.11 のシリアル期限は12月21日(金)23時59分の予定みたいです -- 2012-10-31 21 57 58 有効期限の情報ありがとうございます! 早速、掲載させて頂きました。 by 管理人 -- 2012-10-31 23 05 12 中古品のシリアルコードについて注意文を掲載しました。 by 管理人 -- 2012-10-31 23 05 45 運営サイト http //mobile.gungho.jp/news/pad/unei/goods.html より関連グッズの情報を引用しました。 by 管理人 -- 2012-11-03 15 07 22 確認できていませんが、アプリFan App (COSMIC MOOK)に何かついてるかもしれません。 -- 2012-11-09 06 21 30 確かに何かしらのシリアルコードが付いてそうな文面ですねぇ…確認次第、掲載させて頂きます。情報ありがとうございました。 by 管理人 -- 2012-11-09 13 09 35 店頭で確認してきました。FFコラボモンスターを進化させるレインボークリスタルでした。早速、掲載させて頂きます。 by 管理人 -- 2012-11-09 13 36 04 レインボークリスタルって1体だけですか?わからないので知ってる方お願いします。 -- 2012-11-14 19 48 50 1体です。 -- 2012-11-14 20 43 58 ありがとうございます>< -- 2012-11-14 21 26 50 東京の立川周辺でパズドラのステッカーの店頭販売しているところの情報があったら教えてください(´・ω・`) -- 2012-11-17 15 46 07 「公式データブック」について、シリアルコードの期限が4日後に迫ったため販売終了ページへ移しました。 by 管理人 -- 2012-11-21 13 26 01 立川なら南口のバス停の近くの31の上の本屋さんで店頭で売ってましたよ♪ -- 2012-11-22 22 16 01 今日発売のアプリFan1月号には、何がついてくるのかな? -- 2012-11-26 19 38 11 アプリ Fan vol.6は取り消し線入ってますけど、特典ついてなかったってことでしょうか -- 2012-11-27 04 37 58 「アプリ Fan vol.6」について、パズドラ関連のシリアルコード特典は付属していないことを確認したため取消線表記としました。期待させてしまった方、大変申し訳ありませんでした。以後、このようなことがないよう気を付けます。 by 管理人 -- 2012-11-27 14 44 14 横浜のたまプラーザあたり(宮前平からセンター北の範囲で)ステッカーを 販売している店を知りませんか?近くの店とルートで教えてください>< -- 2012-12-03 18 07 54 ルカとかミツキとかってほんを買うと貰えるんですか、、、。>・・¥_;;::」}「{@‘\\^^0--9(・・? -- 2012-12-06 14 38 50 クイーンメタルドラゴン、クイーンゴールドドラゴンは本を買ったらもらえますか?知ってる人がいたら教えてください。 -- 2012-12-06 14 42 38 ルカもミツキもクイーンメタルドラゴンもクイーンゴールドドラゴンも、本には付いて来ませんよ。ステッカーコレクションの「当たり券」限定です。 -- 2012-12-06 20 07 33 Amazonでも「マスコットストラップ」の取り扱いを確認したため「発売中グッズ」として掲載しました。シリアルコードは元々付属しない純粋な関連グッズですので、その点悪しからず。 by 管理人 -- 2012-12-12 16 15 17 大塚角満の熱血パズドラ部 (ファミ通BOOKS) -- 2012-12-13 00 17 10 今月20日までにシリアルコードの期限が切れる3件の関連グッズについて「販売終了したグッズ」へ移動しました。もちろん若干の猶予はありますが、今から通販で購入しようとする場合、シリアルコード期限までに手元に届かない可能性を考慮しました。もしこれらのグッズを購入される際は、くれぐれも有効期限にご注意ください。 by 管理人 -- 2012-12-13 01 50 22 「パズル ドラゴンズ モンスター図鑑 (ファミ通の攻略本) 」を追加しました。シリアルコード特典については現在のところ情報がありません。 by 管理人 -- 2012-12-14 21 55 31 情報です。http //app.famitsu.com/20121214_115904/ -- 2012-12-14 22 42 25 最新の情報ありがとうございます! 早速、反映させて頂きました。 by 管理人 -- 2012-12-14 23 09 12 モンスター図鑑買って来ました。シリアル期限は13/02/12までです -- 2012-12-17 21 49 37 シリアル期限の情報ありがとうございます! 反映させて頂きました。助かります。 by 管理人 -- 2012-12-17 22 10 33 今月21日にシリアルコード使用期限が迫った「アプリスタイル vol.11」を販売終了ページへ移しました。 by 管理人 -- 2012-12-17 22 11 29 情報です。http //app.famitsu.com/20121218_116283/ -- 2012-12-18 18 05 15 情報ありがとうございます! まさか特典モンスターが追加されるとは…発売日前日に特典モンスター追加公開なんてひどいやorz by 管理人 -- 2012-12-18 23 55 52 http //www.s-break.jp/pd_event.html これはなんなんだ・・・?誰か教えてくれい -- 2012-12-27 00 59 21 キングゴルドラのシリアルくれるってだけ。500円で1体だ -- 2012-12-28 15 59 51 月刊アプリスタイル創刊号のシリアル情報はよ -- 2012-12-30 18 18 25 月刊アプリスタイル創刊号買ってきたぞ。シリアル? んなもんついてねーよ。 -- 2012-12-30 19 16 13 ゲームセンターの景品1個につきキンゴル1体のシリアルコードつきって情報が「お正月の祠」コメでありますが本当ですか? -- 2013-01-01 11 23 23 ↑すみません、自己解決しました。12月31日までだったのね・・・ -- 2013-01-01 11 25 58 「パズドラスマートフォンケースHG」の情報を追加しました。 by 管理人 -- 2013-01-13 21 46 21 ファミ通App iPhone Android NO.005 さっきツタヤ行ったら普通にまだ売っていました -- 2013-01-25 15 53 03 アミューズメントプライズの情報が更新されたようですので内容を反映しました。 by 管理人 -- 2013-01-27 14 21 03 アプリスタイル 2013年3月号] -- 2013-01-28 20 04 21 ↑ミスしました。すみません -- 2013-01-28 20 04 51 2013/1/28発売の「アプリスタイル 2013年3月号」は表紙にパズドラ載っていますが、エジプト神の情報だけでシリアルコードは付いていませんでした。 -- 2013-01-28 20 06 29 上記と同日発売の「アプリFan (ファン) Vol.7 2013年 03月号」にもパズドラのシリアルコードはありませんでした。 -- 2013-01-28 20 34 01 情報ありがとうございます!! 「シリアルコードが付いてない情報」、大変ありがたいです(毎回、手作業で確認していますので…) いつ、どの雑誌に特典が付くか予想もつかないので油断なりませんね(ヽ´ω`) by 管理人 -- 2013-01-28 22 38 48 ネットじゃ中身見れないし、書店じゃパッケージされていたりとなかなか確認も難しいですもんね。 -- 2013-01-29 14 50 22 おまけの内容くらい公開してくれてもいいよなあ。出版社の中の人も情報目当てで買ってる人間がいるなんて思ってないだろうに。 -- 2013-01-29 21 56 04 そうなんですよねぇ…。たまにAmazonの商品詳細や出版社のサイトで公開されている場合もありますが、更新が遅かったり情報が不完全だったりで当てにならず。実店舗もパッケージされてたら買わない限り確認できませんしねぇ。 by 管理人 -- 2013-01-30 12 55 12 「パズドラ関連シリアルコード特典のない雑誌情報」を新設し頂いた情報をまとめ、さらに「主な特典付きアプリ雑誌の発売日情報」をまとめました。 by 管理人 -- 2013-01-30 13 50 31 図鑑の有効期限、3月いっぱいまで延長されたみたいですよー -- 2013-02-03 21 15 14 延長の情報ありがとうございます。情報を反映させて頂きました! by 管理人 -- 2013-02-04 16 38 21 使用期限が今月8日に迫ったステッカーコレクションを「販売終了」へ移しました。シリアル付き書籍2件の内、単行本の図鑑は期限延長しましたが、ファミ通Appも期限が18日に迫っていますので、このまま行くとこのページも寂しくなりそうです。 by 管理人 -- 2013-02-06 14 51 29 電撃ゲームアプリ Vol.8、2/12発売。公式ページ特典情報にパズドラなしのようです。ファミ通以来雑誌特典ないですね・・・ -- 2013-02-11 00 10 55 ↑2/14の間違いです -- 2013-02-11 16 41 34 なんか豚ページとか変になってませんか? -- 2013-02-11 19 58 18 ↑すいません、元に戻りました -- 2013-02-11 19 59 33 電撃ゲームアプリの情報、ありがとうございます! 反映させて頂きました。雑誌特典は一時期凄かったですが、一気に減りましたねぇ…。 by 管理人 -- 2013-02-12 18 08 06 豚ページ云々は、同時多発テロ的な荒らしが発生した際にメニュー部分を改ざんされたようです。もちろん現在は復旧しております。と、念のため解説コメントをば。 by 管理人 -- 2013-02-12 22 24 09 「ファミ通App NO.005」を販売終了ページへ移しました。 by 管理人 -- 2013-02-19 17 07 26 アプリスタイル 2013年4月号 特典なし確認 -- 2013-02-28 11 55 22 情報ありがとうございます。助かります! …残念ッ(´・ω・`) by 管理人 -- 2013-03-02 08 00 41 アプリスタイル4月号ってアンケート特典ついてなかったっけ? -- 2013-03-05 16 28 55 情報ありがとうございます! アプリスタイル公式サイト にて確認しましたので掲載させて頂きます! by 管理人 -- 2013-03-09 11 16 17 アプリFan(Vol.8)発売確認しました。(3/10発売)特典はなしです。またこれから奇数月10日発売になるみたいですね。 -- 2013-03-11 13 21 47 アプリFanの確認ありがとうございます! 特典なしが続きますねぇ…。とりあえず有効な情報収集方法が分かりませんので今の発行時期羅列で対応したいと思います。各種情報、随時お待ちしております! by 管理人 -- 2013-03-15 14 42 16 Amazonや楽天でパズドラ関連グッズの取り扱いが増えた事を確認したので大量に追加しました。それに伴い、シリアルコード関連、ケース、ジグソーパズル、その他に分割しました。includeの都合で内部構造は複雑になっていますが、元々プラグインの都合で「編集権限:管理人のみ」が多いページですのでご愛嬌。 by 管理人 -- 2013-03-16 14 24 25 また、「アプリ系雑誌の刊行情報まとめ」も全体的に情報を更新しました。掲載分について情報をお持ちの方、コメントお待ちしております。なお、「アプリ系雑誌の刊行情報まとめ」の編集権限は商品リンクを伴わないため登録メンバーの方へ開放しています。気が向いた方はお願いします。 by 管理人 -- 2013-03-16 14 27 54 ヴァルキリーカバーかっこいいなあ。しかし使ってるのはipodだ(泣) -- 2013-03-16 18 36 06 タロットの8と11に違和感。間違いじゃないんだが、一般的には8が力で11が正義だろう -- 2013-03-17 15 36 39 パズルって…、誰得?しかも、切り貼りクオリティ…。アイテムコードでもついてなきゃ売れないでしょ。 -- 2013-03-17 17 20 48 ラブラブエッチちゃんのグッズはよ -- 2013-03-18 13 57 47 タロットシリーズの並びと数字について。製品説明文に明示されていませんでしたので、管理人が Wikipedia を参考に独断で決めましたが、「全22種セット」の商品画像を見てもご指摘の通り【正義】と【力】を入れ替えた方が正しいようですので修正を行いました。ご指摘ありがとうございました。 by 管理人 -- 2013-03-18 18 02 48 タロットのおでんは吊られた男じゃないのかよ -- 2013-03-19 05 22 26 パズルアンドドラゴンとか銘打っている割に殆どドラゴンが居ない件 -- 2013-03-19 19 05 35 ファミ通app 006にコードないじゃん。買うの止めた。 -- 2013-03-21 11 18 42 ファミ通app 006コードなし 火ヘラのイラストとベルゼブブの話とかちょっと出たくらい -- 2013-03-21 15 10 48 アプリMAX Vol.1 (笠倉出版) パズドラ用コード無し。ただしiTunesカードの懸賞付き。 -- 2013-03-22 20 13 04 ファミ通app 006コードないとか・・・ 予約してネットで買ったんだが未開封なら返品できたりする? -- 2013-03-23 00 22 49 「ファミ通app」と「アプリMAX」のシリアルコードについて情報ありがとうございました。やはり最近は出し惜しみ気味ですねぇ…。ちなみに、返品はお店によると思いますがAmazonなら未開封返品は可能と思います。したことがないので保証はできませんが。 by 管理人 -- 2013-03-23 23 13 33 何故ssnosnが吊られるはめに・・・ -- 2013-03-25 21 52 00 買ったものには責任を持てよ -- 2013-03-25 23 24 20 Amazonで雑誌の返品はできません。 -- 2013-03-26 17 35 17 Amazon.co.jp ヘルプ に「お客様都合による返品および交換は一切できないもの:雑誌」と明記されていますね。失礼しました。 by 管理人 -- 2013-03-27 22 38 20 コンビニにアプリスタイル5月号があったので見たがパズドラのシリアルコード見当たらなかった -- 2013-03-28 13 05 20 吊られた男に草不可避www -- 2013-03-28 15 48 48 アプリスタイル5月号について情報ありがとうございます! 反映させて頂きました。(´・ω・`) by 管理人 -- 2013-03-29 22 21 32 普段ゲーム中、耳にしている曲をイヤホンで聴いた時の感動w -- 2013-04-04 00 19 33 ブラッキィの目が死んでる、、、 -- 2013-04-04 19 27 32 ホーリーセレスがいねえじゃねえか!何故だ!! -- 2013-04-07 11 26 38 電撃ゲームアプリ Vol.9 公式サイトの特典アイテム63本の中に今回も名前無しなのでまずコードはないっぽ -- 2013-04-11 18 33 53 パズルドラゴンZか・・・ -- 2013-04-12 13 46 30 ファミ通APPはSKGネッキー再収録してくれるだけでも買うのにな。というか追加でほしいのでお願いします。 -- 2013-04-13 02 07 32 カードプロテクターが含まれてないな・・・ -- 2013-04-13 13 43 45 カードプロテクター(きゃらスリーブコレクション)を含め、スマデコール、ジグソーパズル1000ピース「モンスター図鑑 Ver.5.0」など数点を追加しました。 by 管理人 -- 2013-04-14 16 12 43 電撃ゲームアプリ Vol.9について、情報ありがとうございます。もう雑誌にシリアルコード付ける気はないのかもしれないですねぇ…。(´・ω・`) by 管理人 -- 2013-04-14 16 14 24 発売中のモンスター図鑑とパズドラ部のコードが8月末まで延長になってるようです -- 2013-04-20 02 05 47 期限延長の情報、ありがとうございます! さっそく反映させて頂きました。…もっとも、現時点で既にほとんど入手手段がありませんけどね…。 `,、( ∀`) `,、 by 管理人 -- 2013-04-22 14 53 23 期限延長もありがたいけど、やっぱり本の内容を新しくして出して欲しい。 -- 2013-04-23 21 16 56 プラン欲しいけど本がどこにも売ってない。悔しいっ -- 2013-04-24 00 17 10 パズドラ部のシリアル延長したところで買えない上にまだ使ってない奴なんているのか? -- 2013-04-24 01 09 29 本購入できました -- 2013-04-24 10 39 58 楽天ブック, -- 2013-04-24 14 23 48 楽天ブック 大塚角満の熱血パズドラ部売ってるよ 急げ -- 2013-04-24 14 24 57 ↑すまん間違い 予約でした -- 2013-04-24 14 32 39 amazonで図鑑と熱血の予約受付中。4/30入荷予定。 -- 2013-04-25 11 11 42 Amazonで熱血を予約しようとしたら予約できないんだけど …もしかしてもう予約不可!? -- 2013-04-25 23 19 10 熱血ならどっかでまだ五月上旬になるけど予約受付してるぞ -- 2013-04-25 23 50 28 ↑セブンのことならもうなかったぜ…… -- 2013-04-26 00 36 33 東京ドームの宝島のパズドラ屋に行ってきたよ。パズドラ部もモンスター図鑑もめっちゃあった!! -- 2013-04-26 12 25 56 業者買占めで転売できないようにもっと増刷してくれねえかな -- 2013-04-26 22 45 17 Amazonで図鑑と熱血の4月30日入荷分の予約再開してるよ -- 2013-04-27 07 18 55 ↑さんくす!予約でけた! -- 2013-04-27 20 00 34 ↑俺もサンクス。予約完了!ヤフオクで2000円で買わんでよかた。 -- 2013-04-28 01 26 24 amazon、何回か予約→売り切れを繰り返してるな。お得意の小出し戦法か。 -- 2013-04-29 02 20 00 楽天ブックで熱血、在庫あり -- 2013-04-29 12 49 31 名駅の高島屋に両方共20冊ぐらい置いてあったから買ってきたよ 図鑑は5刷、パズドラ部は3刷でどちらも4/26発行 シリアル期限は13/08/31/11 59で確定 一応予告なくシリアル受付を停止する場合があると注意書きあり 図鑑の方はモンスター数はver4.3のままだがスキル名&効果はver5.1.2までに修正されたデータが反映されてるとのこと パズドラ部は260P+漫画でおそらく内容に大きな変化は無いと思う -- 2013-04-30 11 54 59 転売で儲けさせてもらいました ありがとうパズドラ -- 2013-04-30 17 46 36 大塚、尼は入荷分延長の為キャンセルした ツタヤ通販で注文した 在庫あり 店頭受取りなら送料無料 -- 2013-05-02 23 19 02 エビテンでも普通に注文できました -- 2013-05-03 00 30 40 ↑ 5月中旬お届け分 書いてある -- 2013-05-03 00 42 05 長崎に遊びに行った際に熱血売ってあったんで購入してきました -- 2013-05-06 16 35 31 ↑ありがと~注文できた!ツタヤの方はもう在庫ないみたい -- 2013-05-08 03 30 34 普通に本屋に置いてあるようになったな。関東の中都市住みだが、駅前の本屋3軒で見かけたぞ。本屋巡った方がネットよか早そう。 -- 2013-05-09 14 01 25 ネットより本屋優先じゃなかったっけか。流通の関係かな -- 2013-05-10 16 09 02 アプリFan6月号シリアルコードなし -- 2013-05-10 19 39 03 ファミ通App Android No.007 5月23日発売 パズドラのシリアルコードあり -- 2013-05-16 19 50 03 三冊予約した! -- 2013-05-16 21 16 48 すみません、特典の内容は分かりませんか? -- 2013-05-17 16 42 41 スーパーキングゴールドネッキーと書いてありましたよ -- 2013-05-17 18 35 43 スサノオさんの吊られた男でワロタ -- 2013-05-17 21 02 26 スーパーネッキーは今回+ないしいらないや 経験値83200で600円払うならゲリラ回すし 毒もち居ない人は固定ダメージだから水金ダンジョンクリアできるから4匹抑えればいいよ -- 2013-05-19 09 39 04 シリアルコードはどこで打つんですか? -- 2013-05-19 14 21 40 公式サイトでシリアルコードが打てます -- 2013-05-19 18 32 47 プラスついてるじゃん -- 2013-05-23 01 10 08 ゲーム内図鑑完成の為に一体買うか -- 2013-05-23 03 27 00 ファミ通App NO.007 特典 スーパーキングゴールドネッキー 属性光/闇 スキル・ファミ通Appの大激怒(敵全体に832の固定ダメージ) ランダムでHPor攻撃or回復どれかに+3 -- 2013-05-23 08 54 20 買ってないけどアプリスタイル6月号にはコードないもよう -- 2013-05-23 09 43 43 シリアルコードが分からないんですけど -- 2013-05-24 18 32 37 ファミ通App NO.008 iPhoneにはパズドラの特典なし -- 2013-05-25 21 47 57 毒or固定ダメがいなくて困ってたところナイスタイミング!これで水曜ダンジョン上級で進化素材Getできるぜw -- 2013-05-26 23 56 20 +あるし。どこの誰や、くそ情報流すな -- 2013-05-28 03 39 05 ウエハースにシリアルコードはなし。 -- 2013-05-28 03 41 40 コンビニでパズドラキャンディー発売されてた。メーカーはカバヤ。小さなシールが一枚付くだけw -- 2013-05-29 18 16 24 アプリStyle 7月号(5/28)と、アプリMAX Vol.2(5/24)はシリアルコードなし。 -- 2013-05-30 20 41 27 だからゴールドネッキーは固定ダメじゃなく、普通に832ダメージで相手の防御参照するっつってんだろ!!メタドラすら倒せねえよwwww -- 2013-06-01 15 51 29 ↑ キングゴールドネッキーは固定ダメージではないが、 スーパーキングゴールドネッキーは固定ダメージ、この2つのスキルは別物ですから。 -- 2013-06-01 23 12 35 2個上の奴恥ずかしいな -- 2013-06-02 00 31 39 スパキンゴネ知らないんじゃねw -- 2013-06-02 16 05 13 アプリFan6月号 公式には特典なし っぽいね -- 2013-06-03 11 30 05 熱血パズドラ部アマゾン再販確認 -- 2013-06-06 17 50 27 プランって使えるのかなぁ… -- 2013-06-16 09 05 52 プランはネタキャラだよ、実装されてからインフレが起こりすぎた・・・。 -- 2013-06-16 18 13 50 プランのシリアルコード教えて -- 2013-06-17 21 13 13 もしゼウスのシリアルコードあったら2000円でかう -- 2013-06-20 15 29 19 ↑その金で石買ってゼウス降臨石ジャブしろよ・・・ -- 2013-06-20 19 54 32 ↑2 2000円あったら、操作ミス考慮しても6~7体は手に入るじゃんwww -- 2013-06-23 15 33 12 ゼウス持ってるけど一回も使ってないわw -- 2013-06-24 20 35 47 それただお前がつかいこなせてないだけじゃ -- 2013-06-26 21 47 39 それただお前が使いこなせてないだけじゃ(ry -- 2013-06-26 21 48 23 ゼウスより強力なのがたくさんいるからなw -- 2013-06-27 01 04 00 ゼウスごとき使いこなすもクソもないわ -- 2013-06-27 12 36 17 あんなオヤジをチムに入とうないわww -- 2013-06-27 14 18 43 ファミ通App Androidのスーパーキングゴールドネッキーは何で無いんだ?今も期間中じゃね? -- 2013-06-29 05 54 56 スサノーさんが公式にdisられてる… -- 2013-07-05 18 31 43 プランかわええ -- 2013-07-06 13 33 42 ネッキーは期間限定Dで100%ゲットできましたよ -- 2013-08-02 00 41 18 ↑ただのキングネッキーと、限定シリアルのスーパーキングネッキーを勘違いしてないか? -- 2013-08-03 11 43 56 www -- 2013-08-14 21 43 44 パズドラ部のシリアル延長あるかな -- 2013-09-02 01 55 17 図鑑のほうは期限切れ確認しました亀ほしかったよ(´・ω・`) -- 2013-10-09 17 03 02 ↑でっかい書店に行けば期限が切れていない本があります。 -- 2013-10-21 18 49 38 いい加減パズドラウェハース直したら。いつの間にか出てるウェハース2も、今度出る3も特典なしだよ。 -- 2013-10-26 14 26 23 2013/11/28発売予定のファミ通app No.11でスーパーキングゴールドネッキー(+3)が付いてくるらしいです。 -- 2013-11-23 18 31 42 ↑3 図鑑は有効期限2013年8月31日だけど更に延長したの?都内大手本屋で確認した限りでは特に延長の表記なかったけど。 -- 2013-12-03 18 06 25 Sキンゴルネッキーすごく使えるから、買い足そうかな。おすすめ。 -- 2013-12-30 20 07 32 大塚角満の熱血パズドラ部の改訂版が2014年05月22日に発売予定ですよーーー -- 2014-05-02 16 47 06 本日発売のVジャンプにチョキゴル、ファミ通Appに木と光の宝玉のシリアルコードがつくみたいです -- 2014-08-21 01 32 04 アプリスタイルAndroid Vol.2 キングデビたまのシリアル付き 2015/1/11まで有効 発売日は2014/9/29でした まだコンビニでよく見かけます -- 2014-10-16 09 56 21 コロコロに火宝玉、サンデーに水宝玉ついてるらしい。 -- 2014-11-12 23 42 28 コロコロはコロコロでもコロコロアニキ。あと火宝玉1個でウルズ↑↑作れるから探したけど普通のコロコロしかなかった。 -- 2014-11-13 17 46 37 コミックゼノン2015年1月号にラオウデビドラシリアルコード付き。期限 2015年02月24日23 59まで。 -- 2014-11-28 08 12 10 コロコロアニキは再販されているので本屋で見かけるようになりました。 -- 2014-12-10 12 16 17 テスト -- 2014-12-10 14 32 12 今有効なのは週刊ファミ通10月23日号の闇の宝玉(~1/9)、週刊少年サンデー50号水の宝玉(~2/11)、コロコロアニキ火の宝玉(~2/14)、Vジャンプ2月号木の宝玉(~3/19) それに上に書いてあるゼノンのラオウデビドラ、3000万の超絶キング、アプリスタイルのキングでびたま かな? 週刊誌の入手は困難だろうけどほかはまだいけそう。あと、Vジャンプには週刊ジャンプ6・7合併号にもシリアルが付くと予告あり -- 2014-12-22 02 03 35 コロコロアニキはAMAZONは滅びてるけどセブンネットショッピングなどにはまだまだあり -- 2014-12-22 02 06 15 ファミ通App NO.019Android には 黄金の番人のシリアルが付いてる。入手期間 2014年11月20日~2015年2月18日午後11時59分まで。いらねえ…と感じるのは強くなった証拠だよね。昔は虹番シリアルが羨ましかった -- 2014-12-22 21 13 31 光の宝玉のシリアル付きの雑誌が発売されるみたいですよ http //www.amazon.co.jp/dp/B00SRQAD1K -- 2015-02-21 14 28 40 ネットで調べるのがめんどうなので先日発売された図鑑を買ってみた。 -- 2015-02-22 16 56 05 素材と進化先は書いてあるけど、進化元が書かれてないので役立たず。 ポケモンの図鑑は進化系統がまとめてあるから使いやすかったのに、これはただの絵本。 索引すらついてないし。 -- 2015-02-22 16 58 43 アイホン5Cカバー -- 2015-03-18 16 56 25 週刊少年ジャンプ 2015年6・7号 「ブルマ&黄金の番人」(2015年4月4日まで有効) -- 2015-03-25 17 19 20 月刊Vジャンプ 2015年5月特大号 「ブルマ&黄金の番人」 (2015年6月19日まで有効・複数冊入力可)、週刊少年ジャンプ2015年18号にもシリアルコード付録の予告あり -- 2015-03-25 17 24 07 コロコロアニキ第2号 「古代の蒼神面&古代の碧神面」 -- 2015-03-25 17 26 31
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スタイルについて 特殊能力の効果は、影響が現れるタイミングによって「アクティブ」「パッシブ」「カウンター」の3つのスタイルに分類されます ◆ アクティブ もっとも基本的なスタイルです キャラクターの行動で「特殊能力の使用」を選択し、判定に成功すれば効果が発揮されます 効果の発揮に他のキャラクターの行動は関わりません ◆ パッシブ このスタイルの能力はゲーム開始時、あるいは何らかの効果でMAP上に登場した瞬間に発動判定が行われますこの形で発動判定が行われた場合、その成否に関わらず別途このターンの行動が可能です(能力休みにもなりません) この形で発動判定が行われるのはゲーム中に1度だけです また、ゲーム開始・登場時に限らず、キャラクターの動作で「特殊能力の使用」を選択すれば普通に発動することもできます(この場合は能力休みがあります) ◆ カウンター 効果が受動的に発揮されるスタイルです。自他の行動や、状態の移行などに反応する形で効果が現れます このスタイルの能力は発動判定に成功しても即座に効果が現れず、代わりにカウンター待ち受け状態になります。この状態で設定した条件を満たせば能力の成功判定へと進みます +カウンターの仕様 カウンターの仕様 構成要素の追加このスタイルを選択した場合、特殊能力を構成する要素に追加項目が設けられます(下記参照) 制約枠の消費カウンターは特殊なスタイルであり、能力を強化するだけではなく、設計によっては制約のように弱体化させることもできます。そのためこのスタイルを取得した場合、カウンター条件1種類ごとに}非消費制約の枠を1つ消費します 効果時間の処理相手陣営のフェイズでカウンター条件が満たされ、効果が発揮された場合、その効果の持続時間(≠待受時間)は1ターンを2フェイズと換算して適用します 例えば、相手陣営のフェイズでカウンターによる「防御力上昇」(持続時間2ターン)が発揮された場合、持続時間は4フェイズと考えます。発動した相手陣営フェイズ(1)、次の自軍フェイズ(2)、その次の相手フェイズ(3)、さらにその次の自軍フェイズ(4)まで持続します。(効果が終了するタイミングは次の陣営(転校生陣営を含む)のフェイズ開始直前です) 待ち受け・効果発揮の基点カウンターの待受範囲は、発動した場所ではなく、カウンター待受状態のキャラクターのいる場所が基点(中心)となります 効果が発揮される場所も、条件が満たされた時点でのキャラクターがいる場所となります また、キャラクターが戦線離脱した場合、待受範囲もMAP上から消滅します(戻れば復活)。これは死亡非解除が付いていても同様です キャラクターが死亡した場合、死亡非解除が付いていれば死体が基点となってカウンター待受は継続します 空撃ち可能カウンター条件を満たした時点で対象を取るため、例外的に空撃ちが認められます(範囲内に対象がいなくても発動可能) 待受途中の再発動待受時間が継続している間に再び特殊能力を発動し、それが成功した場合、待受回数はリセットされます 例)もともとの待受回数が2回の能力において、残り1回の時点で再発動すると待受回数は2回に戻ります。3回にはなりません) +カウンターの追加構成要素 カウンターの追加構成要素 カウンタースタイルの能力には以下の要素が追加されますカウンター条件:効果が発揮されるための条件です カウンター対象:カウンターの影響が及ぶ相手です 待受範囲:この範囲内でカウンター条件が満たされれば効果が現れます 待受時間:カウンター待ち受け状態の持続時間です 待受回数:カウンターできる回数です カウンタータイミング:効果が発揮されるタイミングです 各数値に関してはカウンター一覧をご覧ください 1.カウンター条件 カウンター効果を発揮するための条件を設定します。条件が困難であるほど最終的な発動率は高くなります カウンター条件の例侵入:待ち受け範囲にキャラクターが新たに侵入、または登場する 死亡:自身が死亡する 通常攻撃の対象になる 特殊能力の対象になる 複数の条件を順次達成する設計ひとつのカウンターの中で複数のカウンター条件を持ち、一つの条件を満たすと次の条件の待ち受けに切り替わる設計(順次達成型)のカウンターについて説明します条件達成のタイミングはカウンタータイミングと同じ。同時または後手であれば相手の行動終了時点に達成する 条件数が一つ増えるたびに倍率が+0.1される(条件が二つなら1.1倍 三つなら1.2倍をカウンター倍率にかける) カウンター倍率を制限誓約と同じように効果値にかけていく カウンター条件1つにつき非消費制約枠を1つ使用する 2.カウンター対象 カウンターの影響が及ぶ相手のことです カウンターは発動時ではなく、カウンター条件が満たされた際に自動的に対象が決定されます。そのためこの項目であらかじめ誰を対象とするか指定しておくことになります 3.待受範囲 カウンター条件を満たしうる範囲のことです この範囲内で既定の条件が満たされればカウンター効果が発揮されます ただし待受範囲≠効果範囲ですので、待受範囲が「効果」の範囲よりも狭いと届かない場合もありますカウンター対象を「条件を満たした相手」にする場合、効果範囲と同じ広さを指定しておきましょう 逆にカウンター対象が「自分」の場合などは、範囲が異なっても問題ないでしょう 4.待受時間 カウンター待ち受け状態の持続時間のことです 5.待受回数 カウンターできる回数のことです カウンター条件は毎回満たす必要があります カウンター条件が満たされても効果自体が発揮されない場合(制約のコスト不足、対象不適正など)は回数を消費しません 6.カウンタータイミング 効果が発揮されるタイミングのことです カウンター条件が満たされた際の「カウンター効果」と「トリガー(条件を満たしたキャラクター)側の行動」のどちらを先に処理するかを設定します タイミングには先手、同時、後手の3つがあります 先手【トリガーの行動(条件を満たす)】→【カウンター効果】→【トリガーの行動(続き)】 トリガー側が予定していた行動を取れない状態(死亡など)となった場合、トリガー側の以降の処理は行われない 後手【トリガーの行動(条件を満たす)】→【トリガーの行動(続き)】→【カウンター効果】 トリガー側が行動終了した後にカウンター効果が現れる(移動と動作の間に後手タイミングでカウンターを挟むことは基本的にできない) カウンター側が予定していた行動を取れない状態(死亡など)となった場合、カウンター側の処理は行われない 同時【トリガーの行動】と【カウンター効果】は同時 処理的には後手とほぼ同じ。ただしカウンター側が予定していた行動を取れなくなってもカウンター側の処理が行われる 順番の処理に矛盾が生じる場合はこのタイミングは取れない
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スタイルについて 特殊能力の効果は、影響が現れるタイミングによって「アクティブ」「パッシブ」「カウンター」の3つのスタイルに分類されます ◆ アクティブ もっとも基本的なスタイルです キャラクターの行動で「特殊能力の使用」を選択し、判定に成功すれば効果が発揮されます 効果の発揮に他のキャラクターの行動は関わりません ◆ パッシブ このスタイルの能力はゲーム開始時、あるいは何らかの効果でMAP上に登場した瞬間に発動判定が行われますこの形で発動判定が行われた場合、その成否に関わらず別途このターンの行動が可能です(能力休みにもなりません) この形で発動判定が行われるのはゲーム中に1度だけです また、ゲーム開始・登場時に限らず、キャラクターの動作で「特殊能力の使用」を選択すれば普通に発動することもできます(この場合は能力休みがあります) ◆ カウンター 効果が受動的に発揮されるスタイルです。自他の行動や、状態の移行などに反応する形で効果が現れます このスタイルの能力は発動判定に成功しても即座に効果が現れず、代わりにカウンター待ち受け状態になります。この状態で設定した条件を満たせば能力の成功判定へと進みます +カウンターの仕様 カウンターの仕様 構成要素の追加このスタイルを選択した場合、特殊能力を構成する要素に追加項目が設けられます(下記参照) 制約枠の消費カウンターは特殊なスタイルであり、能力を強化するだけではなく、設計によっては制約のように弱体化させることもできます。そのためこのスタイルを取得した場合、カウンター条件1種類ごとに}非消費制約の枠を1つ消費します 効果時間の処理相手陣営のフェイズでカウンター条件が満たされ、効果が発揮された場合、その効果の持続時間(≠待受時間)は1ターンを2フェイズと換算して適用します 例えば、相手陣営のフェイズでカウンターによる「防御力上昇」(持続時間2ターン)が発揮された場合、持続時間は4フェイズと考えます。発動した相手陣営フェイズ(1)、次の自軍フェイズ(2)、その次の相手フェイズ(3)、さらにその次の自軍フェイズ(4)まで持続します。(効果が終了するタイミングは次の陣営(転校生陣営を含む)のフェイズ開始直前です) 待ち受け・効果発揮の基点カウンターの待受範囲は、発動した場所ではなく、カウンター待受状態のキャラクターのいる場所が基点(中心)となります 効果が発揮される場所も、条件が満たされた時点でのキャラクターがいる場所となります また、キャラクターが戦線離脱した場合、待受範囲もMAP上から消滅します(戻れば復活)。これは死亡非解除が付いていても同様です キャラクターが死亡した場合、死亡非解除が付いていれば死体が基点となってカウンター待受は継続します 空撃ち可能カウンター条件を満たした時点で対象を取るため、例外的に空撃ちが認められます(範囲内に対象がいなくても発動可能) 待受途中の再発動待受時間が継続している間に再び特殊能力を発動し、それが成功した場合、待受回数はリセットされます 例)もともとの待受回数が2回の能力において、残り1回の時点で再発動すると待受回数は2回に戻ります。3回にはなりません) +カウンターの追加構成要素 カウンターの追加構成要素 カウンタースタイルの能力には以下の要素が追加されますカウンター条件:効果が発揮されるための条件です カウンター対象:カウンターの影響が及ぶ相手です 待受範囲:この範囲内でカウンター条件が満たされれば効果が現れます 待受時間:カウンター待ち受け状態の持続時間です 待受回数:カウンターできる回数です カウンタータイミング:効果が発揮されるタイミングです 各数値に関してはカウンターをご覧ください 1.カウンター条件 カウンター効果を発揮するための条件を設定します。条件が困難であるほど最終的な発動率は高くなります カウンター条件の例侵入:待ち受け範囲にキャラクターが新たに侵入、または登場する 死亡:自身が死亡する 通常攻撃の対象になる 特殊能力の対象になる 複数の条件を順次達成する設計ひとつのカウンターの中で複数のカウンター条件を持ち、一つの条件を満たすと次の条件の待ち受けに切り替わる設計(順次達成型)のカウンターについて説明します条件達成のタイミングはカウンタータイミングと同じ。同時または後手であれば相手の行動終了時点に達成する 条件数が一つ増えるたびに倍率が+0.1される(条件が二つなら1.1倍 三つなら1.2倍をカウンター倍率にかける) カウンター倍率を制限制約と同じように効果値にかけていく カウンター条件1つにつき非消費制約枠を1つ使用する 2.カウンター対象 カウンターの影響が及ぶ相手のことです カウンターは発動時ではなく、カウンター条件が満たされた際に自動的に対象が決定されます。そのためこの項目であらかじめ誰を対象とするか指定しておくことになります 3.待受範囲 カウンター条件を満たしうる範囲のことです この範囲内で既定の条件が満たされればカウンター効果が発揮されます ただし待受範囲≠効果範囲ですので、待受範囲が「効果」の範囲よりも狭いと届かない場合もありますカウンター対象を「条件を満たした相手」にする場合、効果範囲と同じ広さを指定しておきましょう 逆にカウンター対象が「自分」の場合などは、範囲が異なっても問題ないでしょう 4.待受時間 カウンター待ち受け状態の持続時間のことです 5.待受回数 カウンターできる回数のことです カウンター条件は毎回満たす必要があります カウンター条件が満たされても効果自体が発揮されない場合(制約のコスト不足、対象不適正など)は回数を消費しません 6.カウンタータイミング 効果が発揮されるタイミングのことです カウンター条件が満たされた際の「カウンター効果」と「トリガー(条件を満たしたキャラクター)側の行動」のどちらを先に処理するかを設定します タイミングには先手、同時、後手の3つがあります 先手【トリガーの行動(条件を満たす)】→【カウンター効果】→【トリガーの行動(続き)】 トリガー側が予定していた行動を取れない状態(死亡など)となった場合、トリガー側の以降の処理は行われない 後手【トリガーの行動(条件を満たす)】→【トリガーの行動(続き)】→【カウンター効果】 トリガー側が行動終了した後にカウンター効果が現れる(移動と動作の間に後手タイミングでカウンターを挟むことは基本的にできない) カウンター側が予定していた行動を取れない状態(死亡など)となった場合、カウンター側の処理は行われない 同時【トリガーの行動】と【カウンター効果】は同時 処理的には後手とほぼ同じ。ただしカウンター側が予定していた行動を取れなくなってもカウンター側の処理が行われる 順番の処理に矛盾が生じる場合はこのタイミングは取れない
https://w.atwiki.jp/dgbcs/pages/43.html
スタイルについて 特殊能力の効果は、影響が現れるタイミングによって「アクティブ」「パッシブ」「カウンター」の3つのスタイルに分類されます ◆ アクティブ もっとも基本的なスタイルです キャラクターの行動で「特殊能力の使用」を選択し、判定に成功すれば効果が発揮されます 効果の発揮に他のキャラクターの行動は関わりません ◆ パッシブ このスタイルの能力はゲーム開始時、あるいは何らかの効果でMAP上に登場した瞬間に発動判定が行われますこの形で発動判定が行われた場合、その成否に関わらず別途このターンの行動が可能です(能力休みにもなりません) この形で発動判定が行われるのはゲーム中に1度だけです また、ゲーム開始・登場時に限らず、キャラクターの動作で「特殊能力の使用」を選択すれば普通に発動することもできます(この場合は能力休みがあります) ◆ カウンター 効果が受動的に発揮されるスタイルです。自他の行動や、状態の移行などに反応する形で効果が現れます このスタイルの能力は発動判定に成功しても即座に効果が現れず、代わりにカウンター待ち受け状態になります。この状態で設定した条件を満たせば能力の成功判定へと進みます +カウンターの仕様 カウンターの仕様 構成要素の追加このスタイルを選択した場合、特殊能力を構成する要素に追加項目が設けられます(下記参照) 制約枠の消費カウンターは特殊なスタイルであり、能力を強化するだけではなく、設計によっては制約のように弱体化させることもできます。そのためこのスタイルを取得した場合、カウンター条件1種類ごとに}非消費制約の枠を1つ消費します 効果時間の処理相手陣営のフェイズでカウンター条件が満たされ、効果が発揮された場合、その効果の持続時間(≠待受時間)は1ターンを2フェイズと換算して適用します 例えば、相手陣営のフェイズでカウンターによる「防御力上昇」(持続時間2ターン)が発揮された場合、持続時間は4フェイズと考えます。発動した相手陣営フェイズ(1)、次の自軍フェイズ(2)、その次の相手フェイズ(3)、さらにその次の自軍フェイズ(4)まで持続します。(効果が終了するタイミングは次の陣営(転校生陣営を含む)のフェイズ開始直前です) 待ち受け・効果発揮の基点カウンターの待受範囲は、発動した場所ではなく、カウンター待受状態のキャラクターのいる場所が基点(中心)となります 効果が発揮される場所も、条件が満たされた時点でのキャラクターがいる場所となります また、キャラクターが戦線離脱した場合、待受範囲もMAP上から消滅します(戻れば復活)。これは戦闘不能非解除が付いていても同様です キャラクターが戦闘不能になった場合、戦闘不能非解除が付いていれば戦闘不能者が基点となってカウンター待受は継続します 空撃ち可能カウンター条件を満たした時点で対象を取るため、例外的に空撃ちが認められます(範囲内に対象がいなくても発動可能) 待受途中の再発動待受時間が継続している間に再び特殊能力を発動し、それが成功した場合、待受回数はリセットされます 例)もともとの待受回数が2回の能力において、残り1回の時点で再発動すると待受回数は2回に戻ります。3回にはなりません) +カウンターの追加構成要素 カウンターの追加構成要素 カウンタースタイルの能力には以下の要素が追加されますカウンター条件:効果が発揮されるための条件です カウンター対象:カウンターの影響が及ぶ相手です 待受範囲:この範囲内でカウンター条件が満たされれば効果が現れます 待受時間:カウンター待ち受け状態の持続時間です 待受回数:カウンターできる回数です カウンタータイミング:効果が発揮されるタイミングです 各数値に関してはカウンターをご覧ください 1.カウンター条件 カウンター効果を発揮するための条件を設定します。条件が困難であるほど最終的な発動率は高くなります カウンター条件の例侵入:待ち受け範囲にキャラクターが新たに侵入、または登場する 戦闘不能:自身が戦闘不能になる 通常攻撃の対象になる 特殊能力の対象になる 複数の条件を順次達成する設計ひとつのカウンターの中で複数のカウンター条件を持ち、一つの条件を満たすと次の条件の待ち受けに切り替わる設計(順次達成型)のカウンターについて説明します条件達成のタイミングはカウンタータイミングと同じ。同時または後手であれば相手の行動終了時点に達成する 条件数が一つ増えるたびに倍率が+0.1される(条件が二つなら1.1倍 三つなら1.2倍をカウンター倍率にかける) カウンター倍率を制限制約と同じように効果値にかけていく カウンター条件1つにつき非消費制約枠を1つ使用する 2.カウンター対象 カウンターの影響が及ぶ相手のことです カウンターは発動時ではなく、カウンター条件が満たされた際に自動的に対象が決定されます。そのためこの項目であらかじめ誰を対象とするか指定しておくことになります 3.待受範囲 カウンター条件を満たしうる範囲のことです この範囲内で既定の条件が満たされればカウンター効果が発揮されます ただし待受範囲≠効果範囲ですので、待受範囲が「効果」の範囲よりも狭いと届かない場合もありますカウンター対象を「条件を満たした相手」にする場合、効果範囲と同じ広さを指定しておきましょう 逆にカウンター対象が「自分」の場合などは、範囲が異なっても問題ないでしょう 4.待受時間 カウンター待ち受け状態の持続時間のことです 5.待受回数 カウンターできる回数のことです カウンター条件は毎回満たす必要があります カウンター条件が満たされても効果自体が発揮されない場合(制約のコスト不足、対象不適正など)は回数を消費しません 6.カウンタータイミング 効果が発揮されるタイミングのことです カウンター条件が満たされた際の「カウンター効果」と「トリガー(条件を満たしたキャラクター)側の行動」のどちらを先に処理するかを設定します タイミングには先手、同時、後手の3つがあります 先手【トリガーの行動(条件を満たす)】→【カウンター効果】→【トリガーの行動(続き)】 トリガー側が予定していた行動を取れない状態(戦闘不能など)となった場合、トリガー側の以降の処理は行われない 後手【トリガーの行動(条件を満たす)】→【トリガーの行動(続き)】→【カウンター効果】 トリガー側が行動終了した後にカウンター効果が現れる(移動と動作の間に後手タイミングでカウンターを挟むことは基本的にできない) カウンター側が予定していた行動を取れない状態(戦闘不能など)となった場合、カウンター側の処理は行われない 同時【トリガーの行動】と【カウンター効果】は同時 処理的には後手とほぼ同じ。ただしカウンター側が予定していた行動を取れなくなってもカウンター側の処理が行われる 順番の処理に矛盾が生じる場合はこのタイミングは取れない
https://w.atwiki.jp/skillguide13/pages/29.html
スタイルについて 特殊能力の効果は、影響が現れるタイミングによって「アクティブ」「パッシブ」「カウンター」の3つのスタイルに分類されます ◆ アクティブ もっとも基本的なスタイルです キャラクターの行動で「特殊能力の使用」を選択し、判定に成功すれば効果が発揮されます 効果の発揮に他のキャラクターの行動は関わりません ◆ パッシブ このスタイルの能力はゲーム開始時、あるいは何らかの効果でMAP上に登場した瞬間に発動判定が行われますこの形で発動判定が行われた場合、その成否に関わらず別途このターンの行動が可能です(能力休みにもなりません) この形で発動判定が行われるのはゲーム中に1度だけです また、ゲーム開始・登場時に限らず、キャラクターの動作で「特殊能力の使用」を選択すれば普通に発動することもできます(この場合は能力休みがあります) ◆ カウンター 効果が受動的に発揮されるスタイルです。自他の行動や、状態の移行などに反応する形で効果が現れます このスタイルの能力は発動判定に成功しても即座に効果が現れず、代わりにカウンター待ち受け状態になります。この状態で設定した条件を満たせば能力の成功判定へと進みます +カウンターの仕様 カウンターの仕様 構成要素の追加このスタイルを選択した場合、特殊能力を構成する要素に追加項目が設けられます(下記参照) 制約枠の消費カウンターは特殊なスタイルであり、能力を強化するだけではなく、設計によっては制約のように弱体化させることもできます。そのためこのスタイルを取得した場合、カウンター条件1種類ごとに}非消費制約の枠を1つ消費します 効果時間の処理相手陣営のフェイズでカウンター条件が満たされ、効果が発揮された場合、その効果の持続時間(≠待受時間)は1ターンを2フェイズと換算して適用します 例えば、相手陣営のフェイズでカウンターによる「防御力上昇」(持続時間2ターン)が発揮された場合、持続時間は4フェイズと考えます。発動した相手陣営フェイズ(1)、次の自軍フェイズ(2)、その次の相手フェイズ(3)、さらにその次の自軍フェイズ(4)まで持続します。(効果が終了するタイミングは次の陣営(転校生陣営を含む)のフェイズ開始直前です) 待ち受け・効果発揮の基点カウンターの待受範囲は、発動した場所ではなく、カウンター待受状態のキャラクターのいる場所が基点(中心)となります 効果が発揮される場所も、条件が満たされた時点でのキャラクターがいる場所となります また、キャラクターが戦線離脱した場合、待受範囲もMAP上から消滅します(戻れば復活)。これは死亡非解除が付いていても同様です キャラクターが死亡した場合、死亡非解除が付いていれば死体が基点となってカウンター待受は継続します 空撃ち可能カウンター条件を満たした時点で対象を取るため、例外的に空撃ちが認められます(範囲内に対象がいなくても発動可能) 待受途中の再発動待受時間が継続している間に再び特殊能力を発動し、それが成功した場合、待受回数はリセットされます 例)もともとの待受回数が2回の能力において、残り1回の時点で再発動すると待受回数は2回に戻ります。3回にはなりません) +カウンターの追加構成要素 カウンターの追加構成要素 カウンタースタイルの能力には以下の要素が追加されますカウンター条件:効果が発揮されるための条件です カウンター対象:カウンターの影響が及ぶ相手です 待受範囲:この範囲内でカウンター条件が満たされれば効果が現れます 待受時間:カウンター待ち受け状態の持続時間です 待受回数:カウンターできる回数です カウンタータイミング:効果が発揮されるタイミングです 各数値に関してはカウンター一覧をご覧ください 1.カウンター条件 カウンター効果を発揮するための条件を設定します。条件が困難であるほど最終的な発動率は高くなります カウンター条件の例侵入:待ち受け範囲にキャラクターが新たに侵入、または登場する 死亡:自身が死亡する 通常攻撃の対象になる 特殊能力の対象になる 複数の条件を順次達成する設計ひとつのカウンターの中で複数のカウンター条件を持ち、一つの条件を満たすと次の条件の待ち受けに切り替わる設計(順次達成型)のカウンターについて説明します条件達成のタイミングはカウンタータイミングと同じ。同時または後手であれば相手の行動終了時点に達成する 条件数が一つ増えるたびに倍率が+0.1される(条件が二つなら1.1倍 三つなら1.2倍をカウンター倍率にかける) カウンター倍率を制限制約と同じように効果値にかけていく カウンター条件1つにつき非消費制約枠を1つ使用する 2.カウンター対象 カウンターの影響が及ぶ相手のことです カウンターは発動時ではなく、カウンター条件が満たされた際に自動的に対象が決定されます。そのためこの項目であらかじめ誰を対象とするか指定しておくことになります 3.待受範囲 カウンター条件を満たしうる範囲のことです この範囲内で既定の条件が満たされればカウンター効果が発揮されます ただし待受範囲≠効果範囲ですので、待受範囲が「効果」の範囲よりも狭いと届かない場合もありますカウンター対象を「条件を満たした相手」にする場合、効果範囲と同じ広さを指定しておきましょう 逆にカウンター対象が「自分」の場合などは、範囲が異なっても問題ないでしょう 4.待受時間 カウンター待ち受け状態の持続時間のことです 5.待受回数 カウンターできる回数のことです カウンター条件は毎回満たす必要があります カウンター条件が満たされても効果自体が発揮されない場合(制約のコスト不足、対象不適正など)は回数を消費しません 6.カウンタータイミング 効果が発揮されるタイミングのことです カウンター条件が満たされた際の「カウンター効果」と「トリガー(条件を満たしたキャラクター)側の行動」のどちらを先に処理するかを設定します タイミングには先手、同時、後手の3つがあります 先手【トリガーの行動(条件を満たす)】→【カウンター効果】→【トリガーの行動(続き)】 トリガー側が予定していた行動を取れない状態(死亡など)となった場合、トリガー側の以降の処理は行われない 後手【トリガーの行動(条件を満たす)】→【トリガーの行動(続き)】→【カウンター効果】 トリガー側が行動終了した後にカウンター効果が現れる(移動と動作の間に後手タイミングでカウンターを挟むことは基本的にできない) カウンター側が予定していた行動を取れない状態(死亡など)となった場合、カウンター側の処理は行われない 同時【トリガーの行動】と【カウンター効果】は同時 処理的には後手とほぼ同じ。ただしカウンター側が予定していた行動を取れなくなってもカウンター側の処理が行われる 順番の処理に矛盾が生じる場合はこのタイミングは取れない
https://w.atwiki.jp/dgrule/pages/27.html
スタイルについて 特殊能力の効果は、影響が現れるタイミングによって「アクティブ」「パッシブ」「カウンター」の3つのスタイルに分類されます ◆ アクティブ もっとも基本的なスタイルです キャラクターの行動で「特殊能力の使用」を選択し、判定に成功すれば効果が発揮されます 効果の発揮に他のキャラクターの行動は関わりません ◆ パッシブ このスタイルの能力はゲーム開始時、あるいは何らかの効果でMAP上に登場した瞬間に発動判定が行われますこの形で発動判定が行われた場合、その成否に関わらず別途このターンの行動が可能です(能力休みにもなりません) この形で発動判定が行われるのはゲーム中に1度だけです また、ゲーム開始・登場時に限らず、キャラクターの動作で「特殊能力の使用」を選択すれば普通に発動することもできます(この場合は能力休みがあります) ◆ カウンター 効果が受動的に発揮されるスタイルです。自他の行動や、状態の移行などに反応する形で効果が現れます このスタイルの能力は発動判定に成功しても即座に効果が現れず、代わりにカウンター待ち受け状態になります。この状態で設定した条件を満たせば能力の成功判定へと進みます + カウンターの仕様 カウンターの仕様 構成要素の追加このスタイルを選択した場合、特殊能力を構成する要素に追加項目が設けられます(下記参照) 制約枠の消費カウンターは特殊なスタイルであり、能力を強化するだけではなく、設計によっては制約のように弱体化させることもできます。そのためこのスタイルを取得した場合、カウンター条件1種類ごとに}非消費制約の枠を1つ消費します 効果時間の処理相手陣営のフェイズでカウンター条件が満たされ、効果が発揮された場合、その効果の持続時間(≠待受時間)は1ターンを2フェイズと換算して適用します 例えば、相手陣営のフェイズでカウンターによる「防御力上昇」(持続時間2ターン)が発揮された場合、持続時間は4フェイズと考えます。発動した相手陣営フェイズ(1)、次の自軍フェイズ(2)、その次の相手フェイズ(3)、さらにその次の自軍フェイズ(4)まで持続します。(効果が終了するタイミングは次の陣営(転校生陣営を含む)のフェイズ開始直前です) 待ち受け・効果発揮の基点カウンターの待受範囲は、発動した場所ではなく、カウンター待受状態のキャラクターのいる場所が基点(中心)となります 効果が発揮される場所も、条件が満たされた時点でのキャラクターがいる場所となります また、キャラクターが戦線離脱した場合、待受範囲もMAP上から消滅します(戻れば復活)。これは死亡非解除が付いていても同様です キャラクターが死亡した場合、死亡非解除が付いていれば死体が基点となってカウンター待受は継続します 空撃ち可能カウンター条件を満たした時点で対象を取るため、例外的に空撃ちが認められます(範囲内に対象がいなくても発動可能) 待受途中の再発動待受時間が継続している間に再び特殊能力を発動し、それが成功した場合、待受回数はリセットされます 例)もともとの待受回数が2回の能力において、残り1回の時点で再発動すると待受回数は2回に戻ります。3回にはなりません) + カウンターの追加構成要素 カウンターの追加構成要素 カウンタースタイルの能力には以下の要素が追加されます1.カウンター条件:効果が発揮されるための条件です 2.カウンター対象:カウンターの影響が及ぶ相手です 3.待受範囲:この範囲内でカウンター条件が満たされれば効果が現れます 4.待受時間:カウンター待ち受け状態の持続時間です 5.待受回数:カウンターできる回数です 6.カウンタータイミング:効果が発揮されるタイミングです 各数値に関してはカウンター一覧をご覧ください 1.カウンター条件 カウンター効果を発揮するための条件を設定します。条件が困難であるほど最終的な発動率は高くなります カウンター条件の例侵入:待ち受け範囲にキャラクターが新たに侵入、または登場する 死亡:自身が死亡する 通常攻撃の対象になる 特殊能力の対象になる 複数の条件を順次達成する設計ひとつのカウンターの中で複数のカウンター条件を持ち、一つの条件を満たすと次の条件の待ち受けに切り替わる設計(順次達成型)のカウンターについて説明します条件達成のタイミングはカウンタータイミングと同じ。同時または後手であれば相手の行動終了時点に達成する 条件数が一つ増えるたびに倍率が+0.1される(条件が二つなら1.1倍 三つなら1.2倍をカウンター倍率にかける) カウンター倍率を制限制約と同じように効果値にかけていく カウンター条件1つにつき非消費制約枠を1つ使用する 2.カウンター対象 カウンターの影響が及ぶ相手のことです カウンターは発動時ではなく、カウンター条件が満たされた際に自動的に対象が決定されます。そのためこの項目であらかじめ誰を対象とするか指定しておくことになります 3.待受範囲 カウンター条件を満たしうる範囲のことです この範囲内で既定の条件が満たされればカウンター効果が発揮されます ただし待受範囲≠効果範囲ですので、待受範囲が「効果」の範囲よりも狭いと届かない場合もありますカウンター対象を「条件を満たした相手」にする場合、効果範囲と同じ広さを指定しておきましょう 逆にカウンター対象が「自分」の場合などは、範囲が異なっても問題ないでしょう 4.待受時間 カウンター待ち受け状態の持続時間のことです 5.待受回数 カウンターできる回数のことです カウンター条件は毎回満たす必要があります カウンター条件が満たされても効果自体が発揮されない場合(制約のコスト不足、対象不適正など)は回数を消費しません 6.カウンタータイミング 効果が発揮されるタイミングのことです カウンター条件が満たされた際の「カウンター効果」と「トリガー(条件を満たしたキャラクター)側の行動」のどちらを先に処理するかを設定します タイミングには先手、同時、後手の3つがあります 先手【トリガーの行動(条件を満たす)】→【カウンター効果】→【トリガーの行動(続き)】 トリガー側が予定していた行動を取れない状態(死亡など)となった場合、トリガー側の以降の処理は行われない 後手【トリガーの行動(条件を満たす)】→【トリガーの行動(続き)】→【カウンター効果】 トリガー側が行動終了した後にカウンター効果が現れる(移動と動作の間に後手タイミングでカウンターを挟むことは基本的にできない) カウンター側が予定していた行動を取れない状態(死亡など)となった場合、カウンター側の処理は行われない 同時【トリガーの行動】と【カウンター効果】は同時 処理的には後手とほぼ同じ。ただしカウンター側が予定していた行動を取れなくなってもカウンター側の処理が行われる 順番の処理に矛盾が生じる場合はこのタイミングは取れない
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スタイル スタイルとは? RPGで言うところの「職業」にあたるものです それぞれのスタイルには更に「性別」や「人種」などのマイナーチェンジがあります それらにはステータスや攻撃パターンの違い等が見られます また、装備できるアクセサリーなどにも制限があります 格闘家 軍人 スパイ 超人 アーマー エスパー 宇宙刑事 未来力士 アンドロイド 忍者 コロポックル 獣人(仮) モンク(仮) ステータスについて STR 通常攻撃の攻撃力に影響する TEC エイム距離や遠距離武器(銃や遠投)の誘導に影響する SPD 移動速度に影響する JMP ジャンプで跳べる高さに影響する DEF 防御力やガード時間の長さに影響する ※STRはアイテム(武器)の攻撃力に干渉しません ※ジャンプで移動できる距離についてはSPDとJMPがそれぞれ影響し合います 攻撃パターンについて 「D弱」や「J強」などという表記がありますが、これは「ダッシュ弱攻撃」や「ジャンプ強攻撃」を略したものです Dはダッシュ、Jはジャンプ、弱は弱攻撃、強は強攻撃と、こうなります また、攻撃の概要については以下の通り ダウン 相手をダウン(転倒)させます 打ち上げ 相手を上空に打ち上げます 怯み 一定時間行動不可能にさせます(効果時間の長いものと短いものがあります) ○段目:△ ○段目に△の攻撃が出ます ノックバック 相手に当たると同時に自分をノックバックさせ後ろへ下がります 保険 攻撃発動中に攻撃を受けると自分を強制的にダウン(転倒)させます ※ダウン・打ち上げ・怯みはガードされると無効です 得意武器とは? 各スタイルには基本的に「得意武器」と呼ばれるものがあります 得意武器を持つことにより、他のスタイルより強力な武器攻撃や特殊な効果を使うことができます 得意武器を変化させるアクセサリーもあります コメント 名前 コメント
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スタイルについて 特殊能力の効果は、影響が現れるタイミングによって「アクティブ」「パッシブ」「カウンター」の3つのスタイルに分類されます ◆ アクティブ もっとも基本的なスタイルです キャラクターの行動で「特殊能力の使用」を選択し、判定に成功すれば効果が発揮されます 効果の発揮に他のキャラクターの行動は関わりません ◆ パッシブ このスタイルの能力はゲーム開始時、あるいは何らかの効果でMAP上に登場した瞬間に発動判定が行われますこの形で発動判定が行われた場合、その成否に関わらず別途このターンの行動が可能です(能力休みにもなりません) この形で発動判定が行われるのはゲーム中に1度だけです また、ゲーム開始・登場時に限らず、キャラクターの動作で「特殊能力の使用」を選択すれば普通に発動することもできます(この場合は能力休みがあります) ◆ カウンター 効果が受動的に発揮されるスタイルです。自他の行動や、状態の移行などに反応する形で効果が現れます このスタイルの能力は発動判定に成功しても即座に効果が現れず、代わりにカウンター待ち受け状態になります。この状態で設定した条件を満たせば能力の成功判定へと進みます +カウンターの仕様 カウンターの仕様 構成要素の追加このスタイルを選択した場合、特殊能力を構成する要素に追加項目が設けられます(下記参照) 制約枠の消費カウンターは特殊なスタイルであり、能力を強化するだけではなく、設計によっては制約のように弱体化させることもできます。そのためこのスタイルを取得した場合、カウンター条件1種類ごとに}非消費制約の枠を1つ消費します 効果時間の処理相手陣営のフェイズでカウンター条件が満たされ、効果が発揮された場合、その効果の持続時間(≠待受時間)は1ターンを2フェイズと換算して適用します 例えば、相手陣営のフェイズでカウンターによる「防御力上昇」(持続時間2ターン)が発揮された場合、持続時間は4フェイズと考えます。発動した相手陣営フェイズ(1)、次の自軍フェイズ(2)、その次の相手フェイズ(3)、さらにその次の自軍フェイズ(4)まで持続します。(効果が終了するタイミングは次の陣営(転校生陣営を含む)のフェイズ開始直前です) 待ち受け・効果発揮の基点カウンターの待受範囲は、発動した場所ではなく、カウンター待受状態のキャラクターのいる場所が基点(中心)となります 効果が発揮される場所も、条件が満たされた時点でのキャラクターがいる場所となります また、キャラクターが戦線離脱した場合、待受範囲もMAP上から消滅します(戻れば復活)。これは死亡非解除が付いていても同様です キャラクターが死亡した場合、死亡非解除が付いていれば死体が基点となってカウンター待受は継続します 空撃ち可能カウンター条件を満たした時点で対象を取るため、例外的に空撃ちが認められます(範囲内に対象がいなくても発動可能) 待受途中の再発動待受時間が継続している間に再び特殊能力を発動し、それが成功した場合、待受回数はリセットされます 例)もともとの待受回数が2回の能力において、残り1回の時点で再発動すると待受回数は2回に戻ります。3回にはなりません) +カウンターの追加構成要素 カウンターの追加構成要素 カウンタースタイルの能力には以下の要素が追加されますカウンター条件:効果が発揮されるための条件です カウンター対象:カウンターの影響が及ぶ相手です 待受範囲:この範囲内でカウンター条件が満たされれば効果が現れます 待受時間:カウンター待ち受け状態の持続時間です 待受回数:カウンターできる回数です カウンタータイミング:効果が発揮されるタイミングです 各数値に関してはカウンター一覧をご覧ください 1.カウンター条件 カウンター効果を発揮するための条件を設定します。条件が困難であるほど最終的な発動率は高くなります カウンター条件の例侵入:待ち受け範囲にキャラクターが新たに侵入、または登場する 死亡:自身が死亡する 通常攻撃の対象になる 特殊能力の対象になる 複数の条件を順次達成する設計ひとつのカウンターの中で複数のカウンター条件を持ち、一つの条件を満たすと次の条件の待ち受けに切り替わる設計(順次達成型)のカウンターについて説明します条件達成のタイミングはカウンタータイミングと同じ。同時または後手であれば相手の行動終了時点に達成する 条件数が一つ増えるたびに倍率が+0.1される(条件が二つなら1.1倍 三つなら1.2倍をカウンター倍率にかける) カウンター倍率を制限誓約と同じように効果値にかけていく カウンター条件1つにつき非消費制約枠を1つ使用する 2.カウンター対象 カウンターの影響が及ぶ相手のことです カウンターは発動時ではなく、カウンター条件が満たされた際に自動的に対象が決定されます。そのためこの項目であらかじめ誰を対象とするか指定しておくことになります 3.待受範囲 カウンター条件を満たしうる範囲のことです この範囲内で既定の条件が満たされればカウンター効果が発揮されます ただし待受範囲≠効果範囲ですので、待受範囲が「効果」の範囲よりも狭いと届かない場合もありますカウンター対象を「条件を満たした相手」にする場合、効果範囲と同じ広さを指定しておきましょう 逆にカウンター対象が「自分」の場合などは、範囲が異なっても問題ないでしょう 4.待受時間 カウンター待ち受け状態の持続時間のことです 5.待受回数 カウンターできる回数のことです カウンター条件は毎回満たす必要があります カウンター条件が満たされても効果自体が発揮されない場合(制約のコスト不足、対象不適正など)は回数を消費しません 6.カウンタータイミング 効果が発揮されるタイミングのことです カウンター条件が満たされた際の「カウンター効果」と「トリガー(条件を満たしたキャラクター)側の行動」のどちらを先に処理するかを設定します タイミングには先手、同時、後手の3つがあります 先手【トリガーの行動(条件を満たす)】→【カウンター効果】→【トリガーの行動(続き)】 トリガー側が予定していた行動を取れない状態(死亡など)となった場合、トリガー側の以降の処理は行われない 後手【トリガーの行動(条件を満たす)】→【トリガーの行動(続き)】→【カウンター効果】 トリガー側が行動終了した後にカウンター効果が現れる(移動と動作の間に後手タイミングでカウンターを挟むことは基本的にできない) カウンター側が予定していた行動を取れない状態(死亡など)となった場合、カウンター側の処理は行われない 同時【トリガーの行動】と【カウンター効果】は同時 処理的には後手とほぼ同じ。ただしカウンター側が予定していた行動を取れなくなってもカウンター側の処理が行われる 順番の処理に矛盾が生じる場合はこのタイミングは取れない
https://w.atwiki.jp/drsrms/pages/59.html
スタイルについて 特殊能力の効果は、影響が現れるタイミングによって「アクティブ」「パッシブ」「カウンター」の3つのスタイルに分類されます ◆ アクティブ もっとも基本的なスタイルです キャラクターの行動で「特殊能力の使用」を選択し、判定に成功すれば効果が発揮されます 効果の発揮に他のキャラクターの行動は関わりません ◆ パッシブ このスタイルの能力はゲーム開始時、あるいは何らかの効果でMAP上に登場した瞬間に発動判定が行われますこの形で発動判定が行われた場合、その成否に関わらず別途このターンの行動が可能です(能力休みにもなりません) この形で発動判定が行われるのはゲーム中に1度だけです また、ゲーム開始・登場時に限らず、キャラクターの動作で「特殊能力の使用」を選択すれば普通に発動することもできます(この場合は能力休みがあります) ◆ カウンター 効果が受動的に発揮されるスタイルです。自他の行動や、状態の移行などに反応する形で効果が現れます このスタイルの能力は発動判定に成功しても即座に効果が現れず、代わりにカウンター待ち受け状態になります。この状態で設定した条件を満たせば能力の成功判定へと進みます +カウンターの仕様 カウンターの仕様 構成要素の追加このスタイルを選択した場合、特殊能力を構成する要素に追加項目が設けられます(下記参照) 制約枠の消費カウンターは特殊なスタイルであり、能力を強化するだけではなく、設計によっては制約のように弱体化させることもできます。そのためこのスタイルを取得した場合、カウンター条件1種類ごとに}非消費制約の枠を1つ消費します 効果時間の処理相手陣営のフェイズでカウンター条件が満たされ、効果が発揮された場合、その効果の持続時間(≠待受時間)は1ターンを2フェイズと換算して適用します 例えば、相手陣営のフェイズでカウンターによる「防御力上昇」(持続時間2ターン)が発揮された場合、持続時間は4フェイズと考えます。発動した相手陣営フェイズ(1)、次の自軍フェイズ(2)、その次の相手フェイズ(3)、さらにその次の自軍フェイズ(4)まで持続します。(効果が終了するタイミングは次の陣営(転校生陣営を含む)のフェイズ開始直前です) 待ち受け・効果発揮の基点カウンターの待受範囲は、発動した場所ではなく、カウンター待受状態のキャラクターのいる場所が基点(中心)となります 効果が発揮される場所も、条件が満たされた時点でのキャラクターがいる場所となります また、キャラクターが戦線離脱した場合、待受範囲もMAP上から消滅します(戻れば復活)。これは死亡非解除が付いていても同様です キャラクターが死亡した場合、死亡非解除が付いていれば死体が基点となってカウンター待受は継続します 空撃ち可能カウンター条件を満たした時点で対象を取るため、例外的に空撃ちが認められます(範囲内に対象がいなくても発動可能) 待受途中の再発動待受時間が継続している間に再び特殊能力を発動し、それが成功した場合、待受回数はリセットされます 例)もともとの待受回数が2回の能力において、残り1回の時点で再発動すると待受回数は2回に戻ります。3回にはなりません) +カウンターの追加構成要素 カウンターの追加構成要素 カウンタースタイルの能力には以下の要素が追加されますカウンター条件:効果が発揮されるための条件です カウンター対象:カウンターの影響が及ぶ相手です 待受範囲:この範囲内でカウンター条件が満たされれば効果が現れます 待受時間:カウンター待ち受け状態の持続時間です 待受回数:カウンターできる回数です カウンタータイミング:効果が発揮されるタイミングです 各数値に関してはカウンターをご覧ください 1.カウンター条件 カウンター効果を発揮するための条件を設定します。条件が困難であるほど最終的な発動率は高くなります カウンター条件の例侵入:待ち受け範囲にキャラクターが新たに侵入、または登場する 死亡:自身が死亡する 通常攻撃の対象になる 特殊能力の対象になる 複数の条件を順次達成する設計ひとつのカウンターの中で複数のカウンター条件を持ち、一つの条件を満たすと次の条件の待ち受けに切り替わる設計(順次達成型)のカウンターについて説明します条件達成のタイミングはカウンタータイミングと同じ。同時または後手であれば相手の行動終了時点に達成する 条件数が一つ増えるたびに倍率が+0.1される(条件が二つなら1.1倍 三つなら1.2倍をカウンター倍率にかける) カウンター倍率を制限制約と同じように効果値にかけていく カウンター条件1つにつき非消費制約枠を1つ使用する 2.カウンター対象 カウンターの影響が及ぶ相手のことです カウンターは発動時ではなく、カウンター条件が満たされた際に自動的に対象が決定されます。そのためこの項目であらかじめ誰を対象とするか指定しておくことになります 3.待受範囲 カウンター条件を満たしうる範囲のことです この範囲内で既定の条件が満たされればカウンター効果が発揮されます ただし待受範囲≠効果範囲ですので、待受範囲が「効果」の範囲よりも狭いと届かない場合もありますカウンター対象を「条件を満たした相手」にする場合、効果範囲と同じ広さを指定しておきましょう 逆にカウンター対象が「自分」の場合などは、範囲が異なっても問題ないでしょう 4.待受時間 カウンター待ち受け状態の持続時間のことです 5.待受回数 カウンターできる回数のことです カウンター条件は毎回満たす必要があります カウンター条件が満たされても効果自体が発揮されない場合(制約のコスト不足、対象不適正など)は回数を消費しません 6.カウンタータイミング 効果が発揮されるタイミングのことです カウンター条件が満たされた際の「カウンター効果」と「トリガー(条件を満たしたキャラクター)側の行動」のどちらを先に処理するかを設定します タイミングには先手、同時、後手の3つがあります 先手【トリガーの行動(条件を満たす)】→【カウンター効果】→【トリガーの行動(続き)】 トリガー側が予定していた行動を取れない状態(死亡など)となった場合、トリガー側の以降の処理は行われない 後手【トリガーの行動(条件を満たす)】→【トリガーの行動(続き)】→【カウンター効果】 トリガー側が行動終了した後にカウンター効果が現れる(移動と動作の間に後手タイミングでカウンターを挟むことは基本的にできない) カウンター側が予定していた行動を取れない状態(死亡など)となった場合、カウンター側の処理は行われない 同時【トリガーの行動】と【カウンター効果】は同時 処理的には後手とほぼ同じ。ただしカウンター側が予定していた行動を取れなくなってもカウンター側の処理が行われる 順番の処理に矛盾が生じる場合はこのタイミングは取れない
https://w.atwiki.jp/appmon3ds/pages/15.html
アプモン ガッチモン ソーシャル クリティカル率が 15% アップする コールモン ソーシャル 必殺技が たまっていると 相手に与えるダメージが 30% 上がる メールモン ソーシャル 相手に与えるダメージが 15% 上がる ツブモン ソーシャル 相手に与えるダメージが 15% 上がる ゲンゴーモン ソーシャル おたがいの攻撃がソーシャル 属性になるが 毎ターン 相手の必殺技ゲージがふえる アドモン ソーシャル 多くの属性を使っているほど 相手に与えるダメージが 少し上がる レビューモン ソーシャル 相手がゲーム属性だと 相手に与えるダメージが 50% 上がる セットモン ソーシャル 攻撃するたび 自分の必殺技ゲージを 少しためる メッセモン ソーシャル 前のターンに他の属性で攻撃 していると 相手に与える ダメージが30% 上がる コソモン ソーシャル 相手の使った属性が 少ないほどダメージが上がる ロケットモン ナビ 自分のスピードが 30% 上がる ナビモン ナビ 自分の攻撃が 必中になる ジェットモン ナビ 相手より先に攻撃できると 相手に与えるダメージが 30% 上がる レッシャモン ナビ アプモン交換を えらんだターンでも 攻撃ができる ウェザーモン ナビ 特殊攻撃で受けるダメージが 30% へる コンパスモン ナビ 自分の攻撃が 必中になる ヤドモン ナビ 攻撃で受けるダメージが 15% へる ニュースモン ナビ 物理攻撃で受けるダメージが 30% へる チュートモン ナビ 自分の攻撃が 必中になる エムシーモン ナビ アプモン交換を えらんだターンでも 攻撃ができる キャメラモン ツール 相手がソーシャル属性だと 相手に与えるダメージが 50% 上がる レコモン ツール 物理攻撃で受けるダメージが 20% へる カリキュモン ツール 自分のパラメータが上がって いると 相手に与える ダメージが 20%上がる ゴミモン ツール 自分が状態異常だと 相手に与えるダメージが 50% 上がる ミラーモン ツール 特殊攻撃で受けるダメージが 20% へる ライトモン ツール 相手が ひるむことがある ウォッチモン ツール 相手のパラメータが 変化 していると 相手に与える ダメージが 20%上がる ダイアリモン ツール クリティカル率が 10% アップする カレンダモン ツール 相手の方がグレードが高いと 相手に与えるダメージが 50% 上がる オンパモン ツール 相手に与えるダメージが 10% 上がる ジャミングモン ツール 攻撃するたび 相手の必殺技ゲージを ほんの少しへらす プロテクモン システム 物理攻撃で受けるダメージが 20% へる ハックモン システム 相手がシステム属性だと 相手に与えるダメージが 50% 上がる バッテリモン システム 攻撃するたび 自分の必殺技ゲージを ほんの少しためる ペコモン システム 物理攻撃で受けるダメージが 20% へる ポコモン システム おたがいの パラメータと 回避率が 変化しなくなる コピペモン システム 与えたダメージの10% 自分のHPが回復する セーブモン システム 攻撃で受けるダメージが 10% へる カベモン システム 自分の回避率を 10% 上げる エコモン システム 攻撃で受けるダメージが 10% へる ピーポモン システム 自分のHPが半分なら 物理攻撃で受けるダメージが 50% へる デンパモン システム 攻撃するたび 自分の必殺技ゲージを ほんの少しためる オンモン ゲーム 相手に与えるダメージが 10% 上がる オフモン ゲーム 相手に与えるダメージが 10% 上がる ドカモン ゲーム 相手に与える物理ダメージが 20% 上がる ショットモン ゲーム クリティカル率が 10% アップする カードモン ゲーム 相手に与える特殊ダメージが 20% 上がる ロープレモン ゲーム 相手に与えるダメージが 10% 上がる パズルモン ゲーム 相手に与えるダメージが 10% 上がる ダンスモン ゲーム 相手に与える特殊ダメージが 20% 上がる レースモン ゲーム ゲーム属性の攻撃をすると 相手より先に攻撃できるが 反動で ダメージをうける ドローモン エンタメ 相手に与える特殊ダメージが 20% 上がる テラーモン エンタメ 相手に与える特殊ダメージが 20% 上がる ミュージモン エンタメ 相手に与えるダメージが 10% 上がる ペロリモン エンタメ 相手に与えるダメージが 10% 上がる ドーガモン エンタメ 相手に与えるダメージが 10% 上がる ドレスモン エンタメ 特殊攻撃で受けるダメージが 20% へる ブックモン エンタメ 特殊攻撃で受けるダメージが 20% へる ガシャモン エンタメ 相手に与えるダメージが 10% 上がる ラックモン エンタメ 相手に与えるダメージが 30% 上がるが 命中率が 15%下がる トリックモン エンタメ 相手のパラメータが 変化 していると 相手に与える 特殊ダメージが50%上がる ダイスモン エンタメ 相手に与えるダメージが 10% 上がる クックモン エンタメ 相手に与えるダメージが 10% 上がる バイラモン ライフ 相手が状態異常だと 相手に与えるダメージが 50% 上がる スリープモン ライフ 相手が状態異常だと 相手に与えるダメージが 50% 上がる マッスルモン ライフ 相手に与える物理ダメージが 20% 上がる エイドモン ライフ 自分が状態異常に かからなくなる マネーモン ライフ 相手の手札が ロックされているほど ダメージが上がる スパモン ライフ 与えたダメージの10% 自分のHPが回復する サプリモン ライフ 自分が状態異常に かからなくなる ドープモン ライフ 相手が状態異常だと 相手に与えるダメージが 50% 上がる オクショモン ライフ 相手の手札が ロックされるとき 1枠 追加でロックする カケイモン ライフ 自分の手札が ロック されていると 相手に与える ダメージが 30%上がる カイモン ライフ 相手の手札が ロックされているほど ダメージが上がる ジショモン ライフ 自分の手札が ロック されていると 攻撃で受ける ダメージが 30%へる ロギモン ソーシャル 前のターンに他の属性で攻撃していると 相手に与えるダメージが40% 上がる ロガモン ソーシャル 相手のパラメータが上がっていると 相手に与えるダメージが 50%上がる ドガッチモン ソーシャル クリティカル率が 15% アップし 自分の攻撃が 必中になる ソーシャモン ソーシャル 多くの属性を使っているほど 相手に与えるダメージが 上がる ゴシップモン ソーシャル 相手がアプリンクしていない と 相手に与えるダメージが 100% 上がる スカシモン ソーシャル 相手に与えるダメージが 60% 上がるが 命中率が 20%下がる トリップモン ナビ スピードが30% 上がり アプモン交換を えらんだ ターンでも 攻撃ができる ウェザドラモン ナビ 相手に与えるダメージが 25% 上がる タイムモン ツール 相手が ひるむことがある ロアモン ツール 必殺技が たまっていると 相手に与えるダメージが 40% 上がる スコープモン ツール 相手がソーシャル属性だと 相手に与えるダメージが 100% 上がる クラフトモン ツール 相手のパラメータが 変化 していると 相手に与える ダメージが 40%上がる レイドラモン システム 相手がシステム属性だと 相手に与えるダメージが 100% 上がる デジップモン システム 相手に与えるダメージが 20% 上がる ミエーヌモン システム 自分の回避率を 15% 上げる ワープモン システム 攻撃で受けるダメージが 20% へる サクシモン ゲーム 相手に与えるダメージが 20% 上がる ドスコモン ゲーム 攻撃で受けるダメージが 20% へる ブレモン ゲーム 相手に与える特殊ダメージが 40% 上がる コーチモン ゲーム 相手に与える物理ダメージが 40% 上がる ウラテクモン ゲーム 相手がゲーム属性だと 相手に与えるダメージが 100% 上がる エフェクモン エンタメ 相手に与える特殊ダメージが 40% 上がる タロットモン エンタメ 相手に与えるダメージが 20% 上がる コーデモン エンタメ 特殊攻撃で受けるダメージが 40% へる メディアモン エンタメ 自分のパラメータが 上がっていると 受ける ダメージが 40%へる ベガスモン エンタメ 相手に与えるダメージが 50% 上がるが 命中率が 20%下がる ドリーモン エンタメ 相手が状態異常だと 相手に与えるダメージが 100% 上がる メディックモン ライフ 自分が状態異常に かからなくなる ドクモン ライフ 相手に与えるダメージが 20% 上がる コンサルモン ライフ 攻撃で受けるダメージが 20% へる ライブラモン ライフ 自分の手札が ロック されていると 相手に与える ダメージが 60%上がる グローブモン ソーシャル ソーシャル属性の攻撃を すると 相手に与える ダメージが 60%上がる カリスモン ソーシャル 攻撃で受けるダメージが 35% へる ダメダモン ソーシャル 相手に与えるダメージが 80% 上がるが 命中率が 25%下がる サテラモン ナビ 自分の攻撃が 必中になる 相手に与えるダメージが 20% 上がる コメットモン ナビ 自分のスピードが 50% 上がる ブートモン ツール 相手に与えるダメージが 30% 上がる シャットモン ツール 相手がアプリンクしていない と 相手に与えるダメージが 120% 上がる フェイクモン ツール 自分の回避率を 20% 上げる リバイブモン システム アプリンクしたアプモンの HPが0になったとき 一度だけ 復活できる ワルダモン システム 自分がゴッド属性ではない場合ゴッド属性の攻撃を 75%他のダメージを15%へらす オウジャモン ゲーム ゲーム属性の攻撃をすると 相手に与えるダメージが 50% 上がる エンタモン エンタメ エンタメ属性の攻撃をすると 相手に与えるダメージが 50% 上がる バイオモン ライフ ライフ属性の攻撃をすると 相手に与えるダメージが 50% 上がる ビューティモン ライフ 相手に与えるダメージが 30% 上がる リブートモン ゴッド 山札の残りが 少ないほど 与えるダメージが少し上がる 一度だけ 復活できる ガイアモン ゴッド 多くの属性を使っているほど 相手に与えるダメージが 大きく上がる ハデスモン ゴッド 攻撃で受けるダメージが 40% へる ポセイドモン ゴッド 相手に与えるダメージが 40% 上がる ウラノスモン ゴッド 相手に与えるダメージが 20%上がり 受けるダメージが 20%へる デウスモン ゴッド 相手がゴッド属性だと与えるダメージが100%上がる受けるダメージが50%へる タップモン ソーシャル 相手に与える物理ダメージが 5% 上がる タップモン ナビ 相手に与える物理ダメージが 5% 上がる タップモン ツール 相手に与える物理ダメージが 5% 上がる タップモン システム 相手に与える物理ダメージが 5% 上がる タップモン ゲーム 相手に与える物理ダメージが 5% 上がる タップモン エンタメ 相手に与える物理ダメージが 5% 上がる タップモン ライフ 相手に与える物理ダメージが 5% 上がる フリックモン ソーシャル 相手に与える特殊ダメージが 5% 上がる フリックモン ナビ 相手に与える特殊ダメージが 5% 上がる フリックモン ツール 相手に与える特殊ダメージが 5% 上がる フリックモン システム 相手に与える特殊ダメージが 5% 上がる フリックモン ゲーム 相手に与える特殊ダメージが 5% 上がる フリックモン エンタメ 相手に与える特殊ダメージが 5% 上がる フリックモン ライフ 相手に与える特殊ダメージが 5% 上がる スワイプモン ソーシャル 相手に与えるダメージが 5% 上がる スワイプモン ナビ 相手に与えるダメージが 5% 上がる スワイプモン ツール 相手に与えるダメージが 5% 上がる スワイプモン システム 相手に与えるダメージが 5% 上がる スワイプモン ゲーム 相手に与えるダメージが 5% 上がる スワイプモン エンタメ 相手に与えるダメージが 5% 上がる スワイプモン ライフ 相手に与えるダメージが 5% 上がる